English version | Русская версия  
 
Кветка логотип
Кветка

Программа для анализа шахматных партий
 
 

Описание формата дебютных книг от Chessbase.

Это неофициальная спецификация формата CTG. Поэтому в ней многие детали реализации остались неясными. Также в последующих версиях Chessbase этот формат может измениться.

Общая структура

Каждая дебютная книга от Chessbase состоит из четырёх файлов:
  • .INI файл --- содержит некоторую вспомогательную информацию. Представляет из себя обычный текстовый файл и по большей части все его записи говорят сами за себя. Здесь мы его описывать не будем.
  • .CTG файл --- основной файл книги. Все данные из неё хранятся здесь.
  • .CTB файл --- назначение этого файла в основном неизвестно. Есть предположение, что в нём хранится что-то вроде битовой карты свободных страниц в CTG файле. (что бы это ни значило). Мы коснёмся этого файла очень кратко.
  • .CTO файл --- содержит своего рода таблицу индексов для быстрого поиска в CTG файле. Формат этого файла известен очень поверхностно.

Все целочисленные данные, если не оговорено обратное, записаны в формате big-endian (от старшего бита к младшему). Они могут иметь длину в 2, 3 и 4 байта.

Если записывается длина какого-либо блока данных, то в неё включаются сами эти байты с длиной.

Файл CTG

Весь файл разбит на страницы размером 4096 байт. Все они следуют друг за другом без промежутков, начиная с нулевого байта.

Заглавная страница

Первая страница является заглавной и содержит общую информацию обо всей книге:
  • Смещение 28, длина 4 б --- общее число партий, на основе которых составлена дебютная книга. В первых 32-х байтах хранится также и какая-то другая информация, назначение которой неизвестно.
  • Смещение 1024, длина 32 б --- хранятся неизвестные данные.
  • Смещение 2048, длина 32 б --- хранятся неизвестные данные.
Остальные байты в заголовочном файле не используются.

Страницы с данными

Все остальные страницы после заглавной хранят шахматные позиции. Первой странице с данными (начинающейся со смещения 4096) присваивается нулевой номер, следующей странице - первый и т.д. Номера страниц используются в CTO файле.

Каждая страница хранит данные об одной или нескольких позициях в случайном порядке. Не до конца понятно, каким образом Chessbase решает, какую позицию в какую страницу сохранять. Скорее всего, сортировка позиций идёт по их хэш значениям.

Каждая страница начинается с небольшого заголовка.

  • Смещение 0, длина 2 б --- число позиций, сохранённых на этой странице.
  • Смещение 2, длина 2 б --- длина в байтах полезного блока информации на этой странице (включая четыре заголовочных байта). После этого блока на странице может располагаться всякий мусор, однако никакой полезной нагрузки он не несёт.
Со смещения 4 начинают идти записи позиций. Они следуют непосредственно одна за другой без промежутков до конца страницы (то есть до конца полезной информации на странице).

Каждая запись страницы хранит в себе не только саму шахматную позицию (расположение фигур плюс информацию про возможность рокировок и взятие на проходе). В неё включается и много другой информации по этой позиции, хранящейся в дебютной книге.

Кодирование позиции

Для каждой позиции кодируется информация о расположении фигур на доске, о возможных рокировках и взятии на проходе.

Подготовка доски

Каждая позиция сохраняется в таком виде, как если бы сейчас был ход белых. Если на самом деле в позиции должен быть ход чёрных, то необходимо предварительно инвертировать цвета фигур и симметрично отразить доску по вертикали (то есть, a1 < - > a8, a2 < - > a7 и т.д.). Информацию о возможных рокировках чёрного и белого королей тоже необходимо поменять местами.

Далее с позицией необходимо провести ещё одно преобразование. Если ни один из игроков больше не может сделать рокировку (сдвинулись либо король, либо ладьи) и белый король расположен в левой части доски (столбцы 1 - 4), то необходимо симметрично отобразить доску по вертикали (то есть, a1 < - > h1, a2 < - > h2 и т.д.) При этом информацию о продвижении пешки тоже нужно соответствующим образом поменять.

Вследствие симметричности доски, исходная и конечная позиции будут идентичными с точки зрения выигрышности.

Кодирование

Каждая запись начинается с заголовочного байта позиции:
  • Первые 5 бит (& 0x1f) описывают длину позиции вместе с заголовочным байтом (только шахматной позиции, не всей записи).
  • Если установлен 6-й бит (& 0x20), то позиция содержит информацию о возможном взятии на проходе. Здесь необходимо проверить выполнение двух условий. Во-первых, на предыдущем ходе соперник должен был продвинуть пешку на две клетки вперёд. Во-вторых, на соседней от продвинувшейся пешки клетке слева или справа должна стоять пешка соперника, теоретически способная к взятию на проходе. Если хотя бы одно из условий не выполнено, то позиция не будет содержать информации о взятии на проходе.

    Примечание. Не имеет значения, будет ли взятие на проходе легальным (например, если после такого взятия открывается шах королю). При выполнении вышеуказанных условий 6-й бит будет установлен.

  • Если установлен 7-й бит (& 0x40), то в позиции хранится информация о возможных рокировках. В противном случае рокировки в позиции невозможны ни с чьей стороны.
  • 8-й бит не используется.
Сразу после заголовочного байта следует информация о позиции. Она кодируется с использованием кодов Хаффмана, а потому вся информация представлена потоком битов. Упорядочены они стандартным образом: 1-й бит потока - это старший бит 1-го байта, за младшим битом байта следует старший бит следующего байта. Все лишние биты (если таковые останутся) должны быть равны нулю.

Все клетки доски кодируются в следующем порядке:

	a1, a2, ..., a8, b1, ..., b8, ..., h8.
Каждая клетка кодируется следующим образом:
  • 0 - Пустая клетка
  • 11c - пешка (c = 1 означает чёрную пешку, c = 0 - белую).
  • 1011c - ладья.
  • 1010c - слон.
  • 1001c - конь.
  • 10001c - ферзь.
  • 10000c - король.
Сразу после закодированных клеток следуют биты, описывающие возможные рокировки и взятие на проходе. Правила кодирования здесь достаточно запутаны. Прежде всего, если описание клеток закончилось ровно с окончанием байта и в ней уже не возможны рокировки и взятие на проходе, то добавляется ровно один нулевой байт и на этом кодирование позиции заканчивается.

В противном случае, определим сначала параметр N, который будет зависеть от возможности хотя бы одной рокировки (С=1, в противном случае С=0) и от возможности взятия на проходе (E=1, в противном случае E=0):

  • E=0, C=0: N=8
  • E=0, C=1: N=4
  • E=1, C=0: N=3
  • E=1, C=1: N=7
Теперь правило такое: если до конца байта осталось меньше N бит, то добавляем в поток столько нулевых бит, пока это условие не выполнится.

Кодирование продвижения пешки

Теперь, если возможно взятие на проходе, то информация о нём кодируется в следующих трёх битах. В них записывается номер столбца, на который произойдёт взятие на проходе: 000=a, 001=b, 010=c, 011=d, 100=e, 101=f, 110=g, 111=h.

Далее, если возможны рокировки, то информация о них кодируется в следующих четырёх битах. Порядок кодирования такой: сначала кодируется возможность короткой рокировки чёрных (1 - рокировка возможна, 0 - нет), затем возможность длинной рокировки чёрных, короткой рокировки белых и длинной рокировки белых.

С этого момента кодирование позиции заканчивается. Как было сказано раньше, это должно произойти ровно в конце байта.

Продолжения из книги

Сразу после описания позиции хранится список ходов из неё. Предваряет их заголовочный байт, в котором хранится число байт, требующееся на все ходы (включая сам этот байт). Каждый ход кодируется двумя байтами, так что значение заголовочного байта всегда равно (2 * <число ходов>)+1.

Первый байт каждого хода содержит описание самого хода, а второй - аннотацию к нему.

Описание хода задаётся фигурой и её относительном перемещением. Фигура характеризуется её видом и порядковым номером (например, 2-й конь, 1-й слон, 4-я пешка). Для определения номера фигуры производится поиск на доске белой фигуры соответствующего вида в том же порядке, что и кодирование доски (a1, ..., a8, ..., h8). Например, в начальной позиции конь на b1 будет записываться как "1-й конь", а конь на g1 - как "2-й конь".

Относительное перемещение будет записываться двумя координатами. Они означают, на сколько клеток вправо и вверх перемещается фигура. При этом у доски верхняя и нижняя, а также правая и левая границы "склеены". То есть, перемещение фигуры на 7 клеток вправо означает то же самое, что и перемещение на одну клетку влево.

Определение хода по его коду производится с помощью следующей таблицы:

  • 0xEC: 1-я пешка, y+1
  • 0xDB: 1-я пешка, y+2
  • 0x8B: 1-я пешка, x+1, y+1
  • 0x0C: 1-я пешка, x+7, y+1
  • 0x04: 2-я пешка, y+1
  • 0x62: 2-я пешка, y+2
  • 0x96: 2-я пешка, x+1, y+1
  • 0xD1: 2-я пешка, x+7, y+1
  • 0x55: 3-я пешка, y+1
  • 0x9B: 3-я пешка, y+2
  • 0x7C: 3-я пешка, x+1, y+1
  • 0x27: 3-я пешка, x+7, y+1
  • 0xCF: 4-я пешка, y+1
  • 0xE6: 4-я пешка, y+2
  • 0xEB: 4-я пешка, x+1, y+1
  • 0x06: 4-я пешка, x+7, y+1
  • 0xBB: 5-я пешка, y+1
  • 0x5F: 5-я пешка, y+2
  • 0x00: 5-я пешка, x+1, y+1
  • 0xDE: 5-я пешка, x+7, y+1
  • 0xCB: 6-я пешка, y+1
  • 0xB1: 6-я пешка, y+2
  • 0x2D: 6-я пешка, x+1, y+1
  • 0x82: 6-я пешка, x+7, y+1
  • 0x18: 7-я пешка, y+1
  • 0xC8: 7-я пешка, y+2
  • 0x5C: 7-я пешка, x+1, y+1
  • 0xC7: 7-я пешка, x+7, y+1
  • 0xA3: 8-я пешка, y+1
  • 0x4A: 8-я пешка, y+2
  • 0x14: 8-я пешка, x+1, y+1
  • 0x24: 8-я пешка, x+7, y+1
  • 0x34: 1-й конь, x+1, y+2
  • 0x85: 1-й конь, x+7, y+2
  • 0x36: 1-й конь, x+2, y+1
  • 0xF7: 1-й конь, x+6, y+1
  • 0xE9: 1-й конь, x+2, y+7
  • 0x0F: 1-й конь, x+6, y+7
  • 0x8A: 1-й конь, x+1, y+6
  • 0xDA: 1-й конь, x+7, y+6
  • 0x4C: 2-й конь, x+1, y+2
  • 0xF3: 2-й конь, x+7, y+2
  • 0xD2: 2-й конь, x+2, y+1
  • 0xD3: 2-й конь, x+6, y+1
  • 0xE0: 2-й конь, x+2, y+7
  • 0x01: 2-й конь, x+6, y+7
  • 0x2A: 2-й конь, x+1, y+6
  • 0x30: 2-й конь, x+7, y+6
  • 0x2E: 1-й слон, x+1, y+1
  • 0xC1: 1-й слон, x+2, y+2
  • 0x0D: 1-й слон, x+3, y+3
  • 0x6A: 1-й слон, x+4, y+4
  • 0x15: 1-й слон, x+5, y+5
  • 0x3A: 1-й слон, x+6, y+6
  • 0x12: 1-й слон, x+7, y+7
  • 0x1B: 1-й слон, x+7, y+1
  • 0xC3: 1-й слон, x+6, y+2
  • 0x66: 1-й слон, x+5, y+3
  • 0x3C: 1-й слон, x+3, y+5
  • 0xB2: 1-й слон, x+2, y+6
  • 0x26: 1-й слон, x+1, y+7
  • 0xF5: 2-й слон, x+1, y+1
  • 0xC2: 2-й слон, x+2, y+2
  • 0xB9: 2-й слон, x+3, y+3
  • 0x9F: 2-й слон, x+4, y+4
  • 0x32: 2-й слон, x+5, y+5
  • 0x09: 2-й слон, x+6, y+6
  • 0x1D: 2-й слон, x+7, y+7
  • 0x54: 2-й слон, x+7, y+1
  • 0x22: 2-й слон, x+6, y+2
  • 0xCA: 2-й слон, x+5, y+3
  • 0xCC: 2-й слон, x+3, y+5
  • 0x79: 2-й слон, x+2, y+6
  • 0x72: 2-й слон, x+1, y+7
  • 0x81: 1-я ладья, y+1
  • 0xE8: 1-я ладья, y+2
  • 0x7A: 1-я ладья, y+3
  • 0x99: 1-я ладья, y+4
  • 0x87: 1-я ладья, y+5
  • 0x50: 1-я ладья, y+6
  • 0xE1: 1-я ладья, y+7
  • 0x7F: 1-я ладья, x+1
  • 0xCD: 1-я ладья, x+2
  • 0x98: 1-я ладья, x+3
  • 0xEF: 1-я ладья, x+4
  • 0x6E: 1-я ладья, x+5
  • 0x52: 1-я ладья, x+6
  • 0x86: 1-я ладья, x+7
  • 0x7D: 2-я ладья, y+1
  • 0xF4: 2-я ладья, y+2
  • 0xE3: 2-я ладья, y+3
  • 0xC5: 2-я ладья, y+4
  • 0xA5: 2-я ладья, y+5
  • 0x7B: 2-я ладья, y+6
  • 0x69: 2-я ладья, y+7
  • 0xC4: 2-я ладья, x+1
  • 0xA9: 2-я ладья, x+2
  • 0x0E: 2-я ладья, x+3
  • 0xAD: 2-я ладья, x+4
  • 0xB5: 2-я ладья, x+5
  • 0xD8: 2-я ладья, x+6
  • 0x21: 2-я ладья, x+7
  • 0x05: 1-й ферзь, y+1
  • 0x9D: 1-й ферзь, y+2
  • 0x94: 1-й ферзь, y+3
  • 0x37: 1-й ферзь, y+4
  • 0xB7: 1-й ферзь, y+5
  • 0x9A: 1-й ферзь, y+6
  • 0xFD: 1-й ферзь, y+7
  • 0x2F: 1-й ферзь, x+1
  • 0x74: 1-й ферзь, x+2
  • 0x31: 1-й ферзь, x+3
  • 0xE5: 1-й ферзь, x+4
  • 0x39: 1-й ферзь, x+5
  • 0x29: 1-й ферзь, x+6
  • 0x8F: 1-й ферзь, x+7
  • 0xF1: 1-й ферзь, x+1, y+1
  • 0xA2: 1-й ферзь, x+2, y+2
  • 0x45: 1-й ферзь, x+3, y+3
  • 0xE7: 1-й ферзь, x+4, y+4
  • 0x28: 1-й ферзь, x+5, y+5
  • 0x61: 1-й ферзь, x+6, y+6
  • 0xED: 1-й ферзь, x+7, y+7
  • 0xD7: 1-й ферзь, x+7, y+1
  • 0xD9: 1-й ферзь, x+6, y+2
  • 0x7E: 1-й ферзь, x+5, y+3
  • 0x4B: 1-й ферзь, x+3, y+5
  • 0x80: 1-й ферзь, x+2, y+6
  • 0x42: 1-й ферзь, x+1, y+7
  • 0x4D: 2-й ферзь, y+1
  • 0xBD: 2-й ферзь, y+2
  • 0xA0: 2-й ферзь, y+3
  • 0xB0: 2-й ферзь, y+4
  • 0xC6: 2-й ферзь, y+5
  • 0x1A: 2-й ферзь, y+6 (возможно, его надо поменять на 0xF9, тут в первоисточнике опечатка.)
  • 0xC9: 2-й ферзь, y+7
  • 0xF8: 2-й ферзь, x+1
  • 0x03: 2-й ферзь, x+2
  • 0xFA: 2-й ферзь, x+3
  • 0x08: 2-й ферзь, x+4
  • 0xBC: 2-й ферзь, x+5
  • 0xF9: 2-й ферзь, x+6 (Возможно, его надо поменять на 0x1A, тут в первоисточнике опечатка.)
  • 0xF0: 2-й ферзь, x+7
  • 0x92: 2-й ферзь, x+1, y+1
  • 0xFB: 2-й ферзь, x+2, y+2
  • 0xAE: 2-й ферзь, x+3, y+3
  • 0x38: 2-й ферзь, x+4, y+4
  • 0x41: 2-й ферзь, x+5, y+5
  • 0x23: 2-й ферзь, x+6, y+6
  • 0x6F: 2-й ферзь, x+7, y+7
  • 0xEE: 2-й ферзь, x+7, y+1
  • 0x8E: 2-й ферзь, x+6, y+2
  • 0xFE: 2-й ферзь, x+5, y+3
  • 0x3B: 2-й ферзь, x+3, y+5
  • 0xAB: 2-й ферзь, x+2, y+6
  • 0x63: 2-й ферзь, x+1, y+7
  • 0x13: король, y+1
  • 0x67: король, x+1, y+1
  • 0xDF: король, x+7, y+1
  • 0xBE: король, x+1
  • 0x97: король, x+7
  • 0x0A: король, y+7
  • 0x44: король, x+1, y+7
  • 0x8C: король, x+7, y+7
  • 0x6B: король, O-O
  • 0xF6: король, O-O-O.
Примечание. Теоретически в партии может встретиться такой ход, который нельзя закодировать этой таблицей (например, ход третьим ферзём или третьим конём). Однако они крайне редки, особенно в начале партии. Потому для дебютной книги их отсутствие не критично.

Возможные значения для байта аннотации:

  • 0x00: аннотация отсутствует
  • 0x01: !
  • 0x02: ?
  • 0x03: !!
  • 0x04: ??
  • 0x05: !?
  • 0x06: ?!
  • 0x08: единственный ход
  • 0x16: цугцванг
Большинство других аннотаций связаны с позицией, а не ходом. Они кодируются в соответствующем разделе.

Статистика

После кодирования всех ходов записывается статистика данной позиции:
  • Смещение 0, длина 3 б --- число всех партий, в которых встретилась эта позиция.
  • Смещение 3, длина 3 б --- число партий, в которых выиграли белые. Напомним, что все позиции рассматриваются с точки зрения, что сейчас ходят белые. Поэтому, если в реальности ходят чёрные, то это будет число проигрышных партий для белых.
  • Смещение 6, длина 3 б --- число партий, в которых выиграли чёрные.
  • Смещение 9, длина 3 б --- число ничейных партий.
После статистики хранится 4-х байтовое число неизвестного назначения. Оно практически всегда равно нулю, однако временами принимает другие маленькие значения.

Рейтинг

Далее хранится информация о рейтинге позиции. На каждую позицию приходится по два рейтинга:
  • Смещение 0, длина 3 б --- число партий для 1-го рейтинга.
  • Смещение 3, длина 4 б --- сумма рейтингов по каждой из партий для 1-го рейтинга.
  • Смещение 7, длина 3 б --- число партий для 2-го рейтинга.
  • Смещение 10, длина 4 б --- сумма рейтингов по каждой из партий для 2-го рейтинга.
В Chessbase значение performance rating вычисляется на основании этих значений и статистики позиции.

Рекомендация движка

Далее записывается один байт, в котором хранится информация о рекомендациях позиции. По всей видимости, он представляет из себя набор флагов. Некоторые из них:
  • 1-й бит (& 0x80) --- позиция рекомендуется движком (подсвечивается зелёным цветом).
  • 2-й бит (& 0x40) --- позиция не рекомендуется (подсвечивается красным цветом).
Другие биты тоже что-то значат, однако их значение не до конца известно. Например, иногда некоторые ходы подсвечиваются синим. Не до конца ясно, что это вызывает.

После рекомендации следует ещё один байт неизвестного назначения. Это может быть какой-то вес или что-то другое.

Комментарий к позиции

Далее записывается один байт, в котором хранится комментарий к текущей позиции. Возможные значения:
  • 0x00: комментарий отсутствует
  • 0x0B: =
  • 0x0D: позиция неясна
  • 0x0E: =+
  • 0x0F: +=
  • 0x10: -/+
  • 0x11: +/-
  • 0x13: +-
  • 0x20: развитие преимущества
  • 0x24: с инициативой
  • 0x28: с атакой
  • 0x2C: с компенсацией
  • 0x84: контригра
  • 0x8A: цейтнот
  • 0x92: новинка

После комментария в записи страницы хранится ещё несколько байт неизвестного назначения.

Файл CTB

По большей части его формат неизвестен. Похоже, что он хранит некое битовое поле по страницам CTG файла. Однако два значения в этом файле известны, и для нас они имеют особый интерес:
  • Смещение 4, длина 4 б --- нижняя граница хранения данных (lower_bound)
  • Смещение 8, длина 4 б --- верхняя граница хранения данных (upper_bound)
Их назначение будет разъяснено в следующем разделе про CTO файл.

Файл CTO

Этот файл по сравнению с файлом CTG не настолько хорошо понятен. Некоторые приведенные здесь утверждения находятся на уровне предположений и могут оказаться неверными.

CTO файл является файлом индексов (своего рода оглавление) для CTG файла. Похоже, что в нём хранится таблица хэшей позиций. Таким образом, достаточно одного обращения к этому файлу, чтобы определить, на какой странице должна быть записана позиция. Если её там не окажется, то значит, что её в книге нет. (Предположительно, когда на странице перестаёт хватать места для всех позиций, число страниц увеличивается, а позиции по ним перераспределяются).

В начале файла записаны 16 заголовочных байт. Их формат:

  • Смещение 4, длина 4 б --- число записей в CTO файле. (Утверждается, что это число не может быть степенью двойки и простым числом.)
  • Назначение остальных байт неизвестно.
Далее хранятся сами записи, по 4 байта на запись.

При поиске позиции, сначала вычисляется её хэш значение, и затем оно уменьшается в соответствии с числом записей в этом файле. Далее на основании полученного значения ищется запись в CTO файле. Хранящееся в записи число - это номер страницы в CTG файле, на которой следует искать заданную позицию. Если в партии позиции не оказывается, то значит, в книге её нет. Значение записи 0xffffffff означает, что в книге нет ни одной позиции с таким (уменьшенным) хэшем. На одну и ту же страницу может указывать более одного хэша.

Вычисление хэш значения позиции

Здесь приводится код для вычисления 32-биттного хэша от заданной позиции. На вход gen_hash подаётся массив байт, закодированных из позиции по аналогичным правилам, как в CTG файле. В len подаётся длина полученного кода.

  unsigned int tbl[] = {
          0x3100d2bf, 0x3118e3de, 0x34ab1372, 0x2807a847,
          0x1633f566, 0x2143b359, 0x26d56488, 0x3b9e6f59,
          0x37755656, 0x3089ca7b, 0x18e92d85, 0x0cd0e9d8,
          0x1a9e3b54, 0x3eaa902f, 0x0d9bfaae, 0x2f32b45b,
          0x31ed6102, 0x3d3c8398, 0x146660e3, 0x0f8d4b76,
          0x02c77a5f, 0x146c8799, 0x1c47f51f, 0x249f8f36,
          0x24772043, 0x1fbc1e4d, 0x1e86b3fa, 0x37df36a6,
          0x16ed30e4, 0x02c3148e, 0x216e5929, 0x0636b34e,
          0x317f9f56, 0x15f09d70, 0x131026fb, 0x38c784b1,
          0x29ac3305, 0x2b485dc5, 0x3c049ddc, 0x35a9fbcd,
          0x31d5373b, 0x2b246799, 0x0a2923d3, 0x08a96e9d,
          0x30031a9f, 0x08f525b5, 0x33611c06, 0x2409db98,
          0x0ca4feb2, 0x1000b71e, 0x30566e32, 0x39447d31,
          0x194e3752, 0x08233a95, 0x0f38fe36, 0x29c7cd57,
          0x0f7b3a39, 0x328e8a16, 0x1e7d1388, 0x0fba78f5,
          0x274c7e7c, 0x1e8be65c, 0x2fa0b0bb, 0x1eb6c371
  };

  unsigned int gen_hash(signed char *ptr, unsigned len)
  {
          signed hash = 0;
          short tmp = 0;
          int i;

          for (i = 0; i < len; ++i) {
                  signed char ch = *ptr++;
                  tmp += ((0x0f - (ch & 0x0f)) << 2) + 1;
                  hash += tbl[tmp & 0x3f];
                  tmp += ((0xf0 - (ch & 0xf0)) >> 2) + 1;
                  hash += tbl[tmp & 0x3f];
          }
          return hash;
  }
Осторожно, приведенный здесь код будет некорректно работать на 64-биттных системах, так как он использует 32-биттное переполнение при сложении переменной hash.

Уменьшение хэш значения

Уменьшение этого 32-биттного хэш значения в CTO файле до конца не понятно. Следующий код позволяет обнаружить нужную запись и в худшем случае требует просмотра O(log n) записей (обычно гораздо меньше).

  for (int n = 0; n < 0x7fffffff; n = 2*n + 1) {
        unsigned c = (hash & n) + n;

        if (c < lower_bound)
                continue;

        search_page(c);

        if (c >= upper_bound)
                break;
  }
Здесь переменные lower_bound и upper_bound - это те самые значения из CTB файла. Функция search_page() читает запись в CTO файле под соответствующим номером и далее на полученной странице ищет данную позицию.

Сам Chessbase, по всей видимости, производит поиск позиции каким-то более эффективным способом. Однако если вы не хотите самостоятельно создавать дебютные книги в формате CTG, то приведенный алгоритм вполне должен вас устроить.

Текст написан на основе описания формата CTG дебютных книг.
Автор перевода --- Бодягин Дмитрий